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Série : CLock Tower I ao III

Série : CLock Tower I ao III

Clock Tower: The First Fear (クロックタワー, Kurokku Tawa) é um jogo de survival horror japonês, o primeiro da série Clock Tower. Foi produzido em 1995 pela Human Entertainment e é um dos primeiros jogos do estilo survival horror, junto de Alone in the Dark (1992) e Resident Evil (1996). Foi lançado primeiramente para SNES (Super Nintendo) e depois relançado para outras plataformas contendo gráficos similares aos do jogo original.

O jogo abusa bastante dos gráficos e sons do SNES. É possível notar os sons dos passos da garota Jennifer, ou até mesmo o barulho das portas abrindo e fechando, além de cenários e personagens bem desenhadas, que dão um toque especial ao jogo.

O jogo também se especializa em lógica. Você controla um mouse, e, consequentemente, escolhe as direções e itens que deseja que a personagem vá e pegue. Você é uma garota de 14 anos a qual é perseguida por um Serial Killer que mata usando uma tesoura gigante. A única coisa que o jogador pode fazer é correr desesperadamente e se esconder dele em baixo de camas, dentro de banheiros ou qualquer outro esconderijo que encontrar, antes que ele a estraçalhe. O jogador não pode abatê-lo com golpes ou armas, diferente da franquia dos jogos lançados na mesma época. O jogo é curto sendo possível finalizá-lo em poucos minutos, mas o principal deste é que ele acompanha nove finais diferentes, algo um tanto raro pra época em que ele foi lançado.

O jogo se passa no mesmo mês em que foi lançado: setembro de 1995 e toma lugar na cidade de Oslo, Noruega. O jogo mostra a história de Jennifer Simpson, uma órfã de 14 anos que mora em um orfanato e é adotada junto com outras três garotas (Lotte, Laura, e Anne) por uma professora do orfanato chamada Mary Barrows, a qual é casada com um homem rico chamado Simon. Assim que são adotadas, Mary leva jennifer e as outras para conhecer Simon que reside em uma mansão isolada do resto da cidade a qual tem uma grande torre com um relógio (por isso o título do jogo), a chamada "Mansão Barrows".

Quando o grupo chega até a mansão, Mary deixa as garotas conversando em um hall da mansão enquanto saí para, supostamente, chamar o seu marido. Porém Mary demora muito, e Jennifer se oferece para procurá-la. Quando Jennifer saí do hall para procurar por Mary, ela ouve as outras gritando e ao retornar, elas desapareceram. O jogo então começa com Jennifer procurando Mary e suas amigas.

 

Personagens

  • Jennifer Simpson: Jennifer é a personagem principal do jogo. Quando Jennifer ainda era um bebê, seu pai (um médico obstetrícia e ginecologia) desaparece misteriosamente sendo chamado para fazer um parto (ninguém sabe aonde) e nunca mais retornando. Após o desaparecimento do pai, Jennifer ficou sob os "cuidados" de sua mãe, que após alguns meses se interessou por outro homem e fugiu com o mesmo abandonando Jennifer em uma lixeira. Depois disso, Jennifer foi mandada para o orfanato Granite, onde viveu todo o resto da infância como uma garota solitária e que não gosta de grupos até seus 14 anos, quando foi adotada junto com as outras. Jennifer tem uma certa desconfiança quanto a adoção, afinal qual seria o motivo da mesma? Ela se veste com uma saia azul e uma blusa branca.
  • Scissorman: Assim referido no manual do jogo (scissor = tesoura, man = homem) esse é um monstro que ataca e persegue Jennifer várias vezes ao longo do jogo. Tem a forma de uma criança deformada e com a pele cinza e usa uma enorme tesoura de jardinagem para matar as vítimas. Ele aparece pela primeira vez logo após o desaparecimento de Mary e as três amigas de Jennifer. É só mais uma das "coisas" existentes na casa.
  • Lotte: Lotte é outra garota adotada por Mary, ruiva de cabelo curto que usa uma blusa vermelha. E que assim como Jennifer, é uma garota solitária o que faz com que as duas se deem bem se tornando pessoas mais próximas.
  • Laura Harrington: Laura é outra estudante do orfanato Granite e a melhor amiga de Anne (algo que é pouco explorado ao longo do jogo) e sempre tenta ser gentil e elegante com todos. É a garota loira com um longo vestido azul, seu sobrenome foi revelado na novela oficial do jogo.
  • Ann: Ann é outra garota adotada junto de Jennifer. Ela demostra estar realmente feliz e empolgada com a adoção, tanto que é mostrada em Clock Tower Prolougue (uma HQ que acompanhava o lançamento para Playstation do jogo) comemorando a "sorte" com as outras. É a garota de cabelos castanhos vestindo uma blusa bege e uma saia verde.
  • Mary Barrows: Mary é uma estranha mulher que cinco anos antes dos eventos jogo começou a trabalhar como professora no orfanato de Jennifer e suas amigas, logo sendo conhecida por ter um comportamento irregular e histérico. Apesar disso ela demostra ser gentil e receberá bem suas filhas adotivas. Ela é loira, veste uma blusa branca e calças pretas, Mary tem 35 anos apesar de parecer mais velha durante o jogo.
  • Simon Barrows: Este é o rico homem proprietário da mansão Barrows, Mary aparece no inicio do jogo levando as quatro garotas para, supostamente, conhecê-lo. Em Clock Tower: Prologue, ao ser questionada sobre o motivo da adoção, Mary se justifica dizendo que "o senhor Barrows é apaixonado por crianças". Não chega a ser confirmado, mas alguns fãs acreditam que Simon era um pintor, o que explicaria todo o material para pinturas encontrado ao longo do jogo.
  • Unknown purple creature: Assim também referido no manual do jogo (em tradução livre, "criatura roxa desconhecida") essa é uma criatura bizarra escondida numa caverna localizada no subsolo da mansão, têm a forma de um bebê gigante, roxo e deformado com os olhos vermelhos.

O jogo foi muito bem recebido pela mídia e é até hoje considerado um jogo pioneiro do gênero survival horror, principalmente por um jogo muito realista. Mas infelizmente, ele só teve uma continuação chamada de Clock Tower, que se passa durante as investigações dos assassinatos da mansão. Essa é uma continuação do final C do jogo, onde infelizmente, apenas Jennifer sobreviveu junto de um estranho garoto totalmente desmemoriado encontrado pelos policiais na mansão. Se tem outros jogos da série que fazem referência ao jogo, como Clock Tower 3 onde o jogador controla uma descendente da família Barrows chamada Alyssa Hamilton, e em Clock Tower 2: The Struggle Within também se tem dois gêmeos amaldiçoados. Mas os dois jogos não tem nenhuma conexão direta com the First Fear.

 

Clock Tower II : The Struggle Within

Como nao achei informações sobre o jogo Clock Tower II , aqui está o detonado:

fatos a serem considerados:

*diferente de qualquer outro jogo,você não guia o personagem pelo
direcional,mas utiliza-se de um cursor identico ao de um pc,e deve ´´clicar
´´pra onde deseja ir ,ou nos objetos que deseja mexer.o inventário é acessivel
levando o cursor até a parte superior da tela.

*alyssa possue um alterego maligno e com instinto assassino,que se denomina
´´mr. bates´´.durante o jogo você deverá trocar diversas vezes de
personalidade,ora pra resolver os puzzles,outras pra salvar a própria pele,ja
que alyssa é ´´boazinha´´ demais pra se defender sem a ajuda de bates.alyssa
carrega um amuleto que impede que bates se apodere dela,você terá que deixar
esse amuleto pra trás todas as vezes que precisar se transformar em bates,e em
seguida ser pego por algum inimigo para que o mesmo se apodere de alyssa.para
voltar a personalidade ´´menininha indefesa´´,basta pegar o amuleto de volta.

*no game existe o chamado ´´panic mode´´,toda vez que voce é pego por um
inimigo na forma de alyssa ou futrica em algo que não deveria,o cursor ira
piscar no cor roxa,e você deverá ficar apertando o botão de ação o mais rápido
que puder.

*o jogo possue 13 (treze) finais (!),mais não pense que você terá que terminar
o game do inicio ao fim 13 vezes,esses finais são destravados durante o
decorrer do jogo,dependendo de suas decisoes,e tambem do que voce fez errado no
jogo.quando voce destravar um final,apareceram os creditos,seguidos de rank do
final,este varia de M a A.
Não é possivel destravar todos os finais com apenas um fechamento de jogo,mais
é possivel faze-lo em dois.

*O jogo é dividido em capítulos.

detonado:este detonado mostrá apenas a estratégia para o melhor final (final
A)não revelando como destravar os demais.

capitulo 1:Yellow Cursed Doll

após a cena com os tios de alyssa,você estará na porta de entranda da casa,na
compainha de sua mala.Ao lado da primeira porta em frente há um interruptor de
luz(muito úteis durante o jogo)clique nele para acender a luz do
banheiro,entrando a seguir na porta.verifique o vaso sanitário pra ter uma
visão não muito agradavel.Saia de volta para a peça do inicio,que chamaramos de
hall #1.A seguir entre na porta ao lado da qual você acabou de sair e você
estará em um lugar escuro.Acenda o interruptor ao lado da porta,verifique o
pequeno armário aéreo para encontrar a #dinning key.Dê uma olhada na banheiro
para ver outro pedaço humano,desta vez um dorço flutuando(arg!)saia para o
hall#1.Entre na porta no final do corredor.você estara em uma linda sala de
jantar,com uma longa mesa,(qualquer semelhança com resident evil é mera
coincidência)esta peça da casa é constituída de quatro portas,uma pela qual
você acabou de entrar,uma ao lado dessa que é de menor importância e duas na
outra extremidade,verifique a 1º porta da outra extremidade e você verá que
está trancada,use a dinning key e entre.Alyssa estará numa pequena salinha em
que há servido um ´jantar´´ em cima de mesa.examine o braço pulador.Agora você
tem que voltar para a área inicial do jogo,a hall #1.você verá que agora é
possivel subir as escadas,faça isso.Você estará em um correfor enfeitado por
uma antiga armadura samurai,ignore-a e entra na primeira porta a sua
direita.chamaremos este corredor de hall #2.Entra na única porta
disponível,você estará em um quarto.Repare no pôster do clock tower 2 na
parede,e alyssa dirá (´´isn´t a game´´),´´isso não é um jogo, hehe´´.Então
examine a mala suspeita  no chão e você verá a cabeça de Ashley.  Depois que
alyssa entrar em pânico,se dará conta de que perdeu seu amuleto e bates se
apoderará dela.Desça devolta ao hall#1,e de la dirija-se a sala do braço na
tijela,depois da longa mesa.No chão você verá o amuleto.pegue-o,volte as
escadas,perto da armadura japonesa,a do samurai.passe por ele,e acenda o
interruptor que esta perto do mesmo.Entra na porta branca,você estará em outro
pequeno banheiro.Examine o armário aéreo para pegar a 1º arma do jogo,a
pistol.Volte ao salão da armadura.Agora,examine o samurai quantas vezes forem
precisas até ele começar a se mexer,a partir deste momento ele apareçerá em
lugare aleatórios da casa,mais não é um inimigo rápido,então não haverá
problemas.Entre na porta marrom ao lado da branca.você estará em outro quarto
escuro ,acenda a luz e repare em seu tio Phillip Tate a um canto(sinceramente
como ele pareçe estar consertando a tv com tanto pedaço de gente pela casa?,vai
entender esses produtores.......),fala com ele,saia de volta ao corredor do
antigo samurai e entre no hall #2.Entre na primeira porta,essa do lado da qual
você tinha encontrado a cabeça de Ashley.Haverá uma pequena estátua
brilhosa,examine-a para que ocorra uma cena.Volte ao quarto onde encontrou
Ashley,desta vez passe direto pela porta do fundo.Você sairá em uma sacada, vá
contornado ela e entre na porta ao final,haverá uma pequena cena.Dê uma olhada
no armário branco a um canto para encontrar a chave do dormitório.Agora volte a
grande sala de jantar no andar de baixo,aquela da longa mesa.Repare que á um
canto há um enorme vaso de porcelana japonesa,selecione o amuleto no inventário
e deixe ele no vaso,porque é hora de Mr. bates entrar em ação.Vá até a pequena
salinha onde havia o braço saltitante sobre a mesa.Você ouvirá a voz de sua tia
Kathryn.Use a chave do dormitório na porta no outro lado da mesa e prepare-se
para agir rápido.Você verá a pequena Stephanie avançando para sua tia katherin
com uma faca na mão,quando terminar a cena ,dirija o cursor sobre Stephanie e
fique apertando repetidamente o botão de ação para impedila de matar sua
tia,após a nova cena ,em que bates resurge e se defende,você estará no lado de
fora do dormitório.Pegue novamente a chave do dormitório e desta vez tranque
Sthefanie(isto é muito importante,não pode deixar de ser feito),daqui vá para a
sala da mesa longa.Pegue o amuleto no vaso e volte a ser Alyssa.Entre na
portinha ao lado dessa que você acabou de passar.Acenda a luz e vá falar com
sua tia Katheryn que se refugiou a um canto.Após fazer isso examine o calefator
duas vezes para conseguir a lata de óleo,guarde também seu amuleto na estante
onde Katheryn está encostada.Agora volte ao quarto onde você havia trancado
stephanie,e destranque-o,não se preocupe, ela não está mais aí.Examine o criado
mudo entre as duas camas para ler uma carta de Allen Hale,seu pai.Ele dirá
detalhes da estátua brilhosa em cima da cama no 2º andar,lembra?Pois intão,vá
até lá.De uma olhada na cama para ver que a estátua sumiu,=/..Desça para o hall
#1 para encontrar tio philip,e fale com ele para que ele lhe dê a chave do
corredor.Dirija-se a sala pequena do braço saltitante,e use a chave na porta ao
lado do quarto onde anteriormente você havia prendido stephanie.Siga por um
corredor cheio de livros,que dá numa sala com um mesinha de vidro e desça as
escadas ao lado da estante.Acenda a luz,e fale com o tio philip,ele revelará
alguns detalhes novos e depois tentará estrangular Alyssa,aperte repetidamente
o botão de ação para escapar.Pegue o isqueiro e volte a sala do braço no
mesa,suba,pegue de volta seu amuleto e desça vez guarde o na estante onde tia
Katheryn está escondida e volte aonde o ´´querido´´ tio philip tentou
estrangula-la,ele estará deitado no chão com aquela estátua estranha,fale com
ele e ele dirá:´´queime a estátua,queime a estátua.´´e é isso que você vai
fazer,pegue a estátua dourada e volte a imensa sala de jantar,entra na salinha
de tia katheryn e pegue seu amuleto,AGORA antes de sair recomendo dar um
save,só pra garantir caso você não consiga ser rápido o suficiente,saia,pegue a
estátua e jogue na lareira,stephanie aparecerá,lançe rapidamente a estátua em
quanto você está no ´´panic mode´´,agora use o óleo.Aparecerá uma cena,alyssa
deixou cair o amuleto e bates da uma facada em Sthepanie com sua própria faca
0//.
Agora seja muito rápido e localize o amuleto no chão,perto da porta pela qual
Stephanie veio.Como Alyssa, rapidamente use o isqueiro na lareira.Para
finalmente queimar a estátua e deter Stephanie,o capitúlo terminou ,porém o
terror não.

capitulo 2:Noisy Monsters Cage

Após a conversa com o detetive Alex Corey,você se verá numa sala aparentemente
de hospital.examine o carrinho ao lado da outra cama para guanhar a chave da
gaveta.Saia deste quarto e você estará em um corredor que chamaremos hall #1,só
para poder se guiar.Os quartos nessa área são 103 e 104,para confirmar
isto,basta observar os plaquinhas ao lado das portas.Caminhe pelo corredor até
encontra uma porta dupla preta,examine-a e ouvirá uma voz.Passe pela unica
porta no final do corredor para sair na área principal do hospital.Esta parte
inicial está cheia de zumbis chatos que você poderá matar facilmente seguindo
está dica:Corra pela direita nesta área principal e ignore o elevador,ignore a
1º porta após o elevador e entre na 2º,aqui que chamaremos provisioriamente de
hall#2,avançe e entre na porta cor-de-rosa,ignorando a 1º.Já dentro do banheiro
examine a porta do meio dos sanitários para sacar uma vassoura e acabar com os
zumbis,repita este processo até acabar com todos.Pronto,agora volte á área
principal de hospital.Entre na porta perto daquela que dá no hall#1.La você
encontrará doug bowman,um reporter de jornal impresso,converse com ele e a
seguir verifique o papel que ele examinava,é uma noticia sobre George
Maxwell,um nome importante no jogo.Saia desta sala e se dirija-se a 1º sala
depois do elevador na área principal.É um escritório com um corpo de uma
enfermeira no chão.Verifique-a e ela o atacará,corra pro banheiro e use a
vassoura nela.Já reparou que somente alyssa pode entra no banheiro feminino,e
somente bates no masculino?(seria uma espécie do cortesia?).Agora volte ao
escritório onde estava o corpo da enfermeira e verá que há uma chave,pegue-a,é
a chave do armazenamento.Agora volte á áreal principal e finalmente suba este
elevador.Hávera um zumbi,repita o processo da vassoura e depois retorne
aqui.Encontrará Alex Corey,que dirá detalhes do caso e sugere investigar os
trabalhos de Philip Tate no laboratório.Volte para o hall#1 e tente encontrar
um zumbi,repita o exaustivo processo do banheiro.Quando tiver acabado observe o
último box do banheiro e ouvirá novamente aquela voz.Saia e procure pelo quarto
101.Acenda a luz,verifique o dissapador.Após a cena com as luzes,pegue a
pistola no armário e deixe seu amuleto no vaso verde em cima daquela
cômoda.Saia e desta vez procure o quarto 102.Uma vez ali deixe o zumbi se
aproximar e torne-se bates.Saia e dirija-se para o hall#1 eliminando com a
pistola,todos os zumbis que resolverem aparecer pelo caminho.E entre finalmente
no quarto 104,o único que restava nessa área.Acenda a luz e verifique a pequena
comodazinha no outro lado para ouvir novamente a voz feminina.Agora finalmente
pego o elevador e suba para o 2º andar,usando a chave do armazenamento na porta
a direita.Acenda a luz e fale com Jessica,a enfermeira,feito isso circunde a
estante e procure no meio dos entulhos uma chave de fenda.Saia desta sala e va
a porta no sentido oposto do corredor.Lá dentro fale com o lunatico Henry
Kaplan,diretor do hospital.Bates irá ataca-lo em sua defesa.Use a chave de
fenda na mesa de escritório,onde você encontrará a chave da porta dos
fundos.Volte ao escritório onde tinha aquele corpo da enfemeira,lembra?Passe
pela porta e chegue em um pequeno cubiculo.Ligue a luz,pegue a chave da gaveta
e use-a gaveta da mesa,NÃO mexa no livro ainda.Abrindo a gaveta,finalmente terá
uma arma diferente no jogo,uma shotgun.Agora sim,mexa no livro na mesa e leia
sobre a toxina cerebral que estava sendo desenvolvida no laboratório.Arme a
shotgun e dispare no zumbi que entra.Vá devolta ao quarto 101 no hall#2 e pegue
seu amuleto do vaso verde.Agora que você é Alyssa de novo suba ao 2º
andar,entre na sala de armazenamento e fale com a enfermeira que está querendo
se matar.Agora recomendo salvar,se você tem certeza que ja ouviu aquela voz em
todos os lugares que tinha que ouvir,entra na sala do biruta Henry
Kaplan,defenda-se ,se tu der certo,ele tomara um tiro,saia da sala e veja a
dona da tão misteriosa voz.Desça de novo ao hall#2 e entre na primeira
porta,(antes da porta rosa),la dentro converse com Doug Bowman,responda não
quando ele perguntar se deseja ir com ele.Volte ao hall#1 e finalmente passe
pela porta dupla preta,use a chave dos fundos na porta ali dentro e ocorrerá
uma cena,prepare-se pra encarnar Alex Corey e sair disparando em 30(!)
zumbis,se deixar algum se aproximar de mais de você,é game over .Se
conseguir,você estará no capitulo 3 do game.

capitulo 3:The Fathers

Este capitulo é absurdamente grande(se comparado com os demais)portanto
memorize cada cômodo que entrar,para evitar se perder .Após a conversa com Alex
,você se encontra em um corredor .Dirija-se a única porta disponivel,haverá ali
uma escada,e não há outra alternativa senão subi-la.Haverá um outro corredor
com três portas.Entre na porta ao lado da qual você veio,acenda a luz e procure
pela chave do quarto do exame.Volte ao corredor e desta vez entre na porta da
esquerda.Lá está nosso amigo Doug Bowman,que dirá que tem um homem coberto de
sangue com uma imensa faca de açougueiro circulando por ai,isso mesmo o dono da
máscara de demonio vermelha que você viu na tela de abertura do game.Volte para
o corredor e entre na única porta na qual você não entrou.Passe por outro
corredor e utilize a chave do exame na porta.Examine o corpo sobre a cama,e
verifique o carrinho no meio das camas para pegar a shotgun,(pode ser que ela
não esteja ali).Passe pela  nova porta e você sairá em uma salinha cheia de
computadores.Contorne essa salinha e abra a porta no outro extremo,e intão você
ficará cara a cara com George Maxwell,tarado do facão,ou seja la como queira
chama-lo.Mais não entre em pânico volte a sala do corpo e use o banquinho no
meio das camas nele,ele não morrerá,mais isso irá atordoá-lo,seja rápido e
passe pela porta de volta a mesinha dos computadores,entre na porta no outro
extremo,ignore a porta a direita,siga pelo corredor ,passe direto pala porta
dupla de vidro e pegue o extintor de incêndio vermelho no chão,acertando na
cabeça do malfeitor.(faça isso toda vez que ele ou um zumbi apareçer).Agora
sim,volte e entre naquela porta que você ignorou quando estava correndo de
George,aquela antes da porta dupla de vidro.Você estara num estreito corredor
com um elevador que não funciona(ainda!),passe pela porta no outro lado.Alyssa
estará em outro corredor,ignore a porta a seu lado e siga por este
corredor,entre pela porta rosa,banheiro feminino.Acenda a luz,examine a pia e
pegue o cartão azul,não examine os boxes,ao menos que queira que algo
desagradável ocorra,volte pelo corredor e entra pela porta que você havia
ignorado quando entrou nesse corredor.Alyssa estará em outra sala de
computadores,e a mulher misteriosa estará sentada,fale com ela.Ela revela-rá
seu nome, Shannon.E falara por uma espécie de código,depois que o papo terminar
,pegue seu amuleto e deixe-o na estante perto de onde mulher estava
sentada.Agora atravesse a porta perto da estante.Vá até o zumbi e deixe que ele
desperte bates,feito isso dê um geito de matá-lo.Passe por esse quarto cheio de
pedaços humanos,e passe pela porta seguinte,fale com Alex,e passe pela porta
seguinte,Bates estará num corredor com duas portas,uma de cada lado.Opte pela
da esquerda,examine o armário do chuveiro e descobrirá que está trancado,volte
para a sala dos pedaços humanos e examine uns braços pendurados a um canto para
pegar o arame,com a arame,volte ao chuveiro e destranque aquele armário.Agora
mr. Bates está de posse da chave de segurança.Volte tudo até aquela porta dupla
de vidro que você ignorou anteriormente,Passe pela porta dupla e entre na porta
seguinte.Acenda a luz,e use a chave de segurança no painel ao fundo.Saia e
finalmente entre nas portas duplas de vidro.Pegue no chão a chave da mesa.Volte
a estante onde está o amuleto e pegue-o para voltar a ser Alyssa.Agora como
Alyssa,volte ao corredor que tem o  chuveiro que bates arrombou com o
arame,repare que a outra porta esta acessivel,entre.Examine as prateleiras a
procure a chave do armazenamento.Volte até aquele elevador que não
funcionava,agora funciona =).Aqui há muitos zumbis chatos,que você terá que
eliminar usando aquele extintor de incêndio lá embaixo,feito isso atravasse a
porta ao lado direito da sala do elevador,ja devolta no andar de cima,você
sairá em outro corredor,pegue a direita de novo.Verifique a mesa com o
computador para recolher o isqueiro.Volte pelo corredor e entre pela porta na
outra extremidade.Já em outro corredor,entre na porta na parede esquerda,e use
o isqueiro no gigantesco computador azul para pegar a chave do
laboratório.Volte para o corredor do elevador,mais agora entre pela porta a
esquerda,usando a chave do laboratório. Maxwell esta esperando ai dentro com
uma faca afiadinha.Fale com ele,aperte o botão de ação repetidamente para
sobreviver e use aquele extintor nele.Volte para o laboratorio , passe a porta
ao fundo e pegue a chave das algemas sobre a cadeirinha.Volte ao corredor a vá
pela outra extremidade e use a chave do armazenamento para abri-la.Acenda a luz
e fale com seu pai Allen Tate,que se encontra algemado a um cano,use a chave
das algemas nele,e antes de seguilo,entre pela porta ao lado e recolha o cartão
vermelho na estante.Agora sim,volte ao escritório onde você tinha pego o
isqueiro,fale com Allen outra vez,após a cena com Philip,pegue a chave da mesa
e abra a gaveta da mesa perto do quadro pequeno,pegue o cartão verde.Use o
cartão vermelho no leitor ao lado da porta e saia pra um corredor em um
elevador,use o cartão azul pra chamar o elevador e desça por ele.Há uns zumbis
chatos por aqui,de um geito de liquidá-los.Feito isso ,entre na porta mais
próxima,e la dentro novamente na porta mais próxima,agora você deve estar em
uma sala com um corpo de uma mulher cortado no estômago,deixe o seu amuleto na
prateleira e saia,entrando na porta ao fundo,você encontrará shannon,que vai
tentar matá-la,mais super Bates surgi e salva o dia,após isso,pegue uma das
machadinhas ali e volte pra quarto onde você deixou o amuleto,NÃO o pegue
ainda,use a machadinha no estômago da mulher(arg!)para conseguir a chave do
cemitério.Pegue o amuleto e saia pro corredor do elevador, entre na outra porta
verde,ao lado da que você acabou de sair.La fale com mr. Bowman e responda
novamente não (no) pra pergunta dele.Use a chave do cemitério na porta próximo
ao incerinador e entre.Passe pelo corredorzinho e suba para o
cemitério,encontre Philip perto de uma tumba.Após as revelações examine-o de
novo e pegue a chave da grande porta,(detalhe opcional:examine uma placa de
tumba  perto dali e estará escrito Philip Tale!!!!!,ele ja estava morto?)volte
ao corredor do elevador,use a chave da grande porta na porta dupla e você sairá
no inicio do capítulo de novo.Use o cartão verde no leitor da porta mais
próxima e entre.Examine a estátua e deixe seu amuleto sobre a prateleira.Vá
pela porta desça e procure um zumbi pra transforma-lo em Bates,feito isso,volte
a sala da estátua e volte para a sala ao lado,Allen Hale,estará la,fale com ele
e em seguida pegue a shotgun sobre sua mesa,desça e acabe com a raça de
qualquer zumbi que apareçer.Volte para pegar o amuleto e voltar ao estado
Alyssa.Desça tudo de novo e tente abrir a porta e haverá uma cena com Shannon e
Allen,agora sim entre na porta,depois você verá Alex,fale com ele e responda
(no),passe pela porta ao lado dele.De um geito em um ou outro zumbi que
apareçer e entre na porta grande e amarela,veja o desfecho surpreendente da
trama,e finalmente escape desse inferno.Parabéns,seu rank é A,e você destravou
o melhor final do jogo.

Clock Tower III


Alyssa Hamilton é uma garota de 14 anos estudante de um colégio interno. Ela recebe uma carta de sua mãe alertando para que saia imediatamente do colégio e esconda-se em algum lugar seguro e de que maneira alguma retorne para casa até completar 15 anos. Preocupada com a situação e sem conseguir contato com sua família ela ignora o pedido de sua mãe e resolve retornar para casa. Ao chegar lá, encontra a residência aparentemente abandonada. Em um dos cômodos encontra um homem misterioso e desconhecido que parece conhecer muito sobre ela. Ao entrar no quarto de sua mãe, um piano começa a tocar; uma força a suga para fora de sua casa; e então Alyssa começa a presenciar acontecimentos estranhos.

O grande vilão do jogo é Lord Burroughs, que é um homem vil que quer desesperadamente envolver sua esposa e sua filha em um ritual para se tornar imortal.Conseguindo, ele se torna senhor de outras almas perturbadas(outros vilões do jogo) que cometeram vários assassinatos e calamidades na epóca.Anos depois o avô de Alyssa acaba sendo possuido pelo espirito maligno de Lord Burroughs e deseja envolver sua filha(mãe de Alyssa) no ritual para tambem se tornar imortal.Sabendo disso a mãe de Alyssa foge e prepara sua filha para as intenções de seu avô caso ela tambem seja alvo.Ela acaba morrendo e Alyssa é o próximo alvo.Ela tem que escapar de todos os antigos servos de Lord Burroughs e enfrentar seu avô dominado pela maldição para sobreviver.

Personagens

  • Alyssa Hamilton
  • Nancy Hamilton
  • Dennis Owen
  • Dick Hamilton
  • May Norton
  • William Norton
  • Dorothy Rand
  • Albert Rand
  • Philip Hamilton
  • Linda Owen
  • The Dark Gentleman

Chefões

  • Sledgehammer
  • Corroder
  • Chopper
  • Scissorwoman & Scissorman
  • Lord Burroughs

 

 

 

 

 
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